Приемы придания картинке слегка огрубленной текстуры и превращения самой картинки в текстуру очень сходны.
Текстура подразумевает рельеф, а если поверхность создается на компьютере с нуля, это означает необходимость симуляции рельефа. Несмотря на откровенную жаргонностъ терминов «затеняющий рельеф» (bump shading) и «карта неровностей» (bump mapping) принцип прост: представьте себе, что направленный свет образует на поверхности более яркое пятно, а близко к нему, с противоположной от источника света стороны - темное пятно. Эти два пятна предполагают наличие между ними выпуклости.
Успей на распродажу! Мужские и женские футболки, балахоны, толстовки, жилеты и свитшоты с качественным принтом, огромный выбор здесь
Бугристая дорога к текстуре
Этот принцип применяется по-разному: можно заставлять объекты казаться трехмерными, придав им воображаемые выпуклости и вогнутости, а можно создавать различные рельефные текстуры. Наиболее прямой метод - работа кистью с мягкими краями. Это можно делать разными способами. Например, установить кисть на осветление, а потом на затемнение. Или рисовать белым и черным (или промежуточным между ними) с малой непрозрачностью. Третий путь - рисовать кистью в маске, затем превратить маску в выделение и настроить яркость и контраст. Затем для дополнительной трехмерности можно применить к выпуклости небольшое искривление (либо увеличивающей искажающей кистью, либо применением фильтра Spherize (Сферизация) к выделению с мягкими краями).
Тени и высветления
Есть и еще один метод достижения того же эффекта, рунная версия: создать выделение, а затем сдвинуть его копию в сторону от источника света. Вычтите его из первого выделения, и вы получите область яркого освещения, которую остается только размыть и осветлить. Сдвинув другую копию в противоположном направлении и вычтя ее, вы получите область тени. Это легче сделать, чем рассказать, и стоит поэкспериментировать, хотя бы для того, чтобы освоить этот метод. Изменение контраста и размытия меняет кажущиеся высоту выпуклостей и жесткость освещения. Если поменять темные и светлые участки, получатся выемки вместо выпуклостей. На практике наличие фильтров подобных Texturizer (Текстуризатор) из Photoshop делает ручную работу со смещениями практически бесполезной. Все, что вам нужно - это чернобелый узор, или, другими словами, карта неровностей (bump map).
Рельеф и барельеф
Этот симулированный рельеф часто должен как-то соответствовать изображению, поэтому в качестве основы для карты неровностей используется взятое из самого изображения выделение. Чтобы придать краям объем используют силуэт, загруженный как выделение. Затем ярко освещенные участки скошенных краев, как и тени, можно обработать большой кистью. Фильтры Bevel (Скос) делают это автоматически и позволяют выбрать форму скоса (закругленный, жесткий и так далее), ширину и высоту. Широкий закругленный скос по краям силуэта, как правило, дает наилучший эффект объема.
Фильтры Embossing (Рельеф) и Bas-relief (Барельеф) делают практически то же самое: находят в изображении края, смещают их, затеняют, иногда накладывают текстуру. Это относительно несложно сделать вручную, получив возможность самим выбирать, как очерчивать края. Простой метод - взять две высококонтрастные обесцвеченные копии, инвертировать одну из них и поиграть со смещением одной относительно другой.