Карты неровностей и рельеф

Приемы придания картинке слегка огрубленной текстуры и превращения самой картинки в текстуру очень сходны.

Текстура подразумевает рельеф, а если поверхность создается на компьютере с нуля, это означает необ­ходимость симуляции рельефа. Несмотря на откро­венную жаргонностъ терминов «затеняющий рельеф» (bump shading) и «карта неровностей» (bump mapping) принцип прост: представьте себе, что направленный свет образует на поверхности более яркое пятно, а близко к нему, с противоположной от источника света стороны - темное пятно. Эти два пятна предполагают наличие между ними выпуклости.

карта рельефа


Успей на распродажу! Мужские и женские футболки, балахоны, толстовки, жилеты и свитшоты с качественным принтом, огромный выбор здесь

Бугристая дорога к текстуре

Этот принцип применяется по-разному: можно зас­тавлять объекты казаться трехмерными, придав им воображаемые выпуклости и вогнутости, а можно создавать различные рельефные текстуры. Наибо­лее прямой метод - работа кистью с мягкими края­ми. Это можно делать разными способами. Напри­мер, установить кисть на осветление, а потом на затемнение. Или рисовать белым и черным (или промежуточным между ними) с малой непрозрачностью. Третий путь - рисовать кистью в маске, затем превратить маску в выделение и настроить яркость и контраст. Затем для дополнительной трехмернос­ти можно применить к выпуклости небольшое ис­кривление (либо увеличивающей искажающей ки­стью, либо применением фильтра Spherize (Сферизация) к выделению с мягкими краями).

Тени и высветления

Есть и еще один метод достижения того же эффекта, рунная версия: создать выделение, а затем сдвинуть его копию в сторону от источника света. Вычтите его из первого выделения, и вы получите область яркого освещения, которую остается только размыть и освет­лить. Сдвинув другую копию в противоположном на­правлении и вычтя ее, вы получите область тени. Это легче сделать, чем рассказать, и стоит поэкспе­риментировать, хотя бы для того, чтобы освоить этот метод. Изменение контраста и размытия меняет ка­жущиеся высоту выпуклостей и жесткость освещения. Если поменять темные и светлые участки, получатся выемки вместо выпуклостей. На практике наличие фильтров подобных Texturizer (Текстуризатор) из Photoshop делает ручную работу со смещениями прак­тически бесполезной. Все, что вам нужно - это черно­белый узор, или, другими словами, карта неровнос­тей (bump map).

Рельеф и барельеф

Этот симулированный рельеф часто должен как-то соответствовать изображению, поэтому в качестве основы для карты неровностей используется взятое из самого изображения выделение. Чтобы придать краям объем используют силуэт, загруженный как выделение. Затем ярко освещенные участки ско­шенных краев, как и тени, можно обработать боль­шой кистью. Фильтры Bevel (Скос) делают это ав­томатически и позволяют выбрать форму скоса (закругленный, жесткий и так далее), ширину и вы­соту. Широкий закругленный скос по краям силуэ­та, как правило, дает наилучший эффект объема.

Фильтры Embossing (Рельеф) и Bas-relief (Барель­еф) делают практически то же самое: находят в изоб­ражении края, смещают их, затеняют, иногда накла­дывают текстуру. Это относительно несложно сделать вручную, получив возможность самим выбирать, как очерчивать края. Простой метод - взять две высоко­контрастные обесцвеченные копии, инвертировать одну из них и поиграть со смещением одной относи­тельно другой.

Просмотров: 15